viernes, 3 de julio de 2009

CAMBIOS EN LAS PENALIZACIONES Y LAS REGLAS DE TORNEO

Se acerca la presentación de M2010, y del mismo modo que cambiarán las reglas de nuestro juego favorito recientemente se han actualizado los documentos que rigen las penalizaciones y las reglas de torneo de Magic The Gathering. Vamos a dar un repaso a los cambios que supone esta actualización, que os recordamos no será aplicada hasta el 1 de Julio de 2009.

Anteriormente contábamos con 3 documentos, Magic Floor Rules (MFR), Universal Tournament Rules (UTR) y Penalty Guide (PG). Con lo que trabajaremos a partir de ahora es con una fusión de estos tres documentos en solamente dos: las Magic Tournament Rules (MTR) y la Magic Infraction Procedure Guide (MIPG). A diferencia de como sucedía antes ambos documentos están dedicados exclusivamente a Magic, y entre ellos se ha dividido la información que todo jugador se supone debería conocer, las MTR, y el resto de información que está dirigida más bien a los jueces, la MIPG. Cabe recordaros a todos que siempre es interesante conocer los procedimientos con los que los jueces aplicamos las sanciones. Dichos documentos podéis encontrarlos aquí:

MTR

http://www.wizards.com/dci/downloads/MTG_MTR_1Jul09_EN.pdf

MIPG

http://www.wizards.com/dci/downloads/MTG_IPG_1Jul09_EN.pdf

Es importante destacar que toda la política de comunicación entre jugadores (los Shortcuts o atajos y el Out-of-Order Sequencing) que antes podíamos encontrar en la PG, ahora se encuentra en las MTR.

MAGIC TOURNAMENT RULES

Los cambios más importantes en cuanto a las MTR son cosméticos, se ha depurado el lenguaje utilizado y se han clarificado muchas expresiones para que sea un documento más fácil de leer y de comprender. Se han incluido en este documento todas las políticas de torneo, así como información que no aparecía claramente especificada en ningún documento actualizado (como por ejemplo el número de rondas recomendado para un torneo según su asistencia). También podemos encontrar al final del documento información sobre los desempates, los tiempos de un draft, el cálculo del ranking DCI, etc.

Veamos más detalladamente qué cambios contienen las MTR:

1.10 Jugadores. Aquí se describen las responsabilidades de los jugadores durante un torneo. Los cambios más importantes son que ahora se recoge explícitamente que si ves un error o una infracción en la partida debes llamar a un árbitro.

1.11 Espectadores. Análogamente al apartado anterior aquí se recogen las responsabilidades de los espectadores. Uno de los grandes cambios en la política de torneos se encuentra recogido aquí. A partir de ahora y sólo en REL Regular y Competitivo si un espectador ve un error o una infracción en una partida puede parar la partida y llamar a un árbitro. Antes el procedimiento era buscar a un juez e informarle del problema, con lo que en muchas ocasiones el árbitro llegaba a la mesa en un momento en el que poco se podía hacer por subsanar el error y corregir el estado del juego. Es importante que esto se haga sin hacer saber a los jugadores el porqué de la interrupción, de forma que no se den en ningún caso pistas o indicaciones sobre posibles errores estratégicos.

2.4 Conceder o empatar intencionalmente partidas o rondas. Anteriormente la forma y el momento en que se podía pactar una partida eran un poco ambiguos, ahora se dice explícitamente que se puede conceder o pactar una partida siempre y cuando la partida no haya terminado. Si la partida ha terminado, aunque no hayamos escrito aún el resultado en el acta, el resultado es definitivo. Si lo alterásemos sería Cheating-Fraud.

2.9 Tomando notas. Este apartado trata sobre el uso de notas durante el juego, y es sin duda uno de los cambios que darán más que hablar. Durante una ronda sigue siendo legal usar notas que se hayan tomado durante esa misma ronda, pero no las tomadas en rondas anteriores; ahora entre una partida y otra, es decir, al banquillear, se podrán usar notas tomadas con anterioridad. Estas notas deberán ser retiradas de la zona de juego antes de empezar la siguiente partida y deberán ser breves, nunca más de una hoja o dos, ya que una cantidad excesiva de notas puede ser penalizada como Slow Play. Esto significa lisa y llanamente que puedes hacerte en casa una guía para banquillear contra los arquetipos más comunes en un formato y luego usarla durante el torneo. Recordad que el tiempo para banquillear, barajar y presentar el deck al oponente sigue siendo de 3 minutos. Como novedad también se especifica que son aceptables las modificaciones artísticas que puedan suponer información estratégica (como una Tinker de la que sale un Darksteel Colossus). No obstante el incluir en una carta una guía paso a paso de tu combo no está permitido, y en cualquier caso el uso de cartas con modificaciones artísticas sigue siendo a discreción del HJ, siendo el único criterio que aparece reflejado (MTR 3.3) el que la carta sea reconocible. Hay más información sobre el uso de notas en MIPG 4.2.

3.8 Aleatorización de cartas. Se define con mayor claridad el proceso de aleatorización de una baraja. Recordemos que si al barajar un jugador ve alguna de las cartas el mazo se considera no aleatorizado, y deberá ser barajado de nuevo. Si un oponente barajea nuestro mazo después de que lo presentemos a partir de ahora no podremos hacer un corte final como antiguamente sí que podíamos hacer.

3.10 Cartas marcadas. Si un jugador necesita reemplazar una carta en su mazo, ya sea porque está marcada o porque la ha perdido, y no puede encontrar un reemplazo a tiempo puede añadir una tierra básica en su lugar, haciendo la oportuna modificación en su decklist. Una vez realizada esta modificación será permanente, aunque se encuentre posteriormente un reemplazo adecuado. Esta filosofía ya se usaba antes cuando se perdía una carta, y se amplía ahora su aplicación a cartas que resultan marcadas durante un torneo. En MIPG 2.2, 4.8 y 4.9 hay más información sobre este particular.

3.13 Orden del cementerio. El orden del cementerio podrá ser alterado en cualquier momento por su propietario siempre que el formato en el que se juegue el torneo incluya sólo cartas de Saga de Urza en adelante, es decir, en Vintage y Legacy el orden del cementerio hay que seguir respetándolo, pero en Extended o en un draft de Odisea, Tormento y Juicio no sería necesario. En ningún caso se puede alterar el orden del cementerio de un oponente.

4. Comunicación. Aquí se encuentran las políticas de comunicación tal y como estaban incluidas anteriormente en la PG. El único cambio es el ámbito de aplicación del antiguo PG 52, el Out of Order Sequencing, que se extiende al REL Profesional. Este cambio ya se implementó experimentalmente en el PT Berlín, y es que el deck de Elfos hacía necesaria una cierta flexibilidad a la hora de permitir la realización de una serie de acciones en cadena en un orden no estrictamente correcto. Además se incluye información sobre la comunicación en formatos multijugador.

5.2 Pactos ilegales y soborno. Aquí encontraremos especificado con mayor detalle y claridad que anteriormente todos los detalles de las acciones que se consideran pactos ilegales o sobornos.

MAGIC INFRACTION PROCEDURE GUIDE

Pasemos a detallar los pocos cambios en cuanto a penalizaciones se refiere:

2.2, 4.8 y 4.9 Cartas marcadas. Se recoge el cambio comentado anteriormente en MTR 3.10 acerca de reemplazar cartas perdidas o dañadas por tierras básicas.

3.3 Missed Trigger. Se especifica que si un Missed Trigger (MT) es un trigger con una acción por defecto en el cual el oponente tiene que hacer una elección no se usa la acción por defecto inmediatamente, sino que se pone el trigger en el stack siempre que estemos dentro del turn cycle. Antes había un pequeño hueco en las reglas en cuanto a cómo solucionábamos un MT de este tipo que con esta corrección queda solventado. Un ejemplo de esta situación sería el trigger de un Prince of Thralls.

3.6 Drawing Extra Cards. La filosofía de Drawing Extra Cards (DEC) incluye el mayor cambio de filosofía en cuanto a las penalizaciones se refiere. A partir de ahora si un efecto nos hace robar cartas y robamos más de las que debemos entonces es DEC, si no es así entonces se trata de un Game Rule Violation (GRV). Pongamos varios ejemplos para clarificar este punto:

  • Si evocas un Mulldrifter sin maná azul es GRV, si juegas una Sed de Conocimiento sin maná azul… pues ahora también. Mientras que el primer ejemplo siempre ha sido GRV este último ejemplo antes era DEC, pero ahora sería también GRV.
  • Si mi oponente controla un Jace Beleren y activa por segunda vez en un turno la habilidad de “cada jugador roba una carta” y ambos robamos carta es un GRV para mi oponente y un FtMGS para mí.
  • Si juegas un Ancestral Recall haciendo target a tu oponente pagando un maná rojo y tu oponente roba tres cartas es GRV para ti y FtMGS para tu oponente.
  • Si en cambio juegas un Ancestral Recall haciéndole target a tu oponente y roba 4 cartas sí es DEC para tu oponente hayas pagado con un maná azul, rojo, o del color que tú quieras.
  • Si robas una carta de una Howling Mine que ya no está en juego (o en el Battlefield a partir de poco) es GRV.

Resumiendo y en palabras de Scott Marshall en la lista internacional de árbitros: Si el número de cartas robadas es superior al debido y además el número de cartas que debían ser robadas es mayor a cero, entonces es DEC.

4.2 Uso de notas. Se recoge el cambio comentado anteriormente en MTR 2.9 sobre el uso de notas entre una partida y otra.

6.2 Fraude. Se clarifica con un lenguaje más claro y conciso la definición de fraude. Además especifica explícitamente que no llamar a un árbitro ante un error o infracción durante tu propia partida es Cheating-Fraud.

Todos estos cambios llegan a la vez que los cambios en las reglas, y han sido estudiados detenidamente para que supongan una considerable mejora en cuanto a cómo llevar un torneo. Algunos cambios puede que causen mucho ruido, como el poder consultar notas entre partidas, pero sinceramente creo que su impacto real en el juego será pequeño. El espíritu de estas modificaciones es el simplificar muchas situaciones y el aplicar soluciones que se ha demostrado que funcionan bien, como por ejemplo el backup del GPE-GRV en el caso del Mulldrifter sin maná azul, a otras situaciones que antes se trataban de una forma diferente.

Espero que hayáis encontrado útil este artículo.

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